STORY WAVEFORM MODEL: Gimana Bikin Cerita Unik yang Bikin Pembaca Ketagihan
https://ckdofnf.com/upload/blogs/confrontation.jpg
STORY WAVEFORM MODEL: Gimana Bikin Cerita Unik yang Bikin Pembaca Ketagihan
M.S. Gumelar
An1mareaders tahu writer’s block? Benaaar writer’s block merupakan salah satu kendala yang menyerang mental para pengarang cerita fiksi pada umumnya, walaupun writer’s block juga dapat terjadi pada penulis buku nonfiksi, seperti para wartawan liputan (report), berita (news), laporan penelitian (research report), dan karya nonfiksi lainnya.
An1mareaders pada penelitian ini penulis membatasi penelitian hanya pada subjek sekaligus objeknya yaitu pada para pengarang cerita fiksi saja. Penelitian dilakukan secara observasi, partisipasi aktif dalam Komunitas Pembuat Cerita Indonesia dalam WA Group inovel skala kecil. Penelitian yang penulis publikasikan sebelumnya tentang Story Waveform Model yang menekankan bahwa menggunakan Story Waveform Model merupakan pilihan lebih baik dari Story Mountain Model [1].
Di mana Story Mountain Model cenderung belum variatif dalam memberikan lika liku konflik suatu cerita, juga ending versi Story Mountain Model pemeran utama cenderung hidupnya diasumsikan kembali normal padahal belum tentu seperti sedia kala keadaannya. Sedangkan dengan story waveform model tersebut memberikan solusi agar mendesain suatu cerita agar menjadi lebih mudah karena story waveform model memberikan pilihan bahwa akhir suatu cerita bagi pemeran utamanya lebih beragam dan tidak terjebak dengan asumsi kehidupannya normal seperti semula setelah semua pengalaman dan alur yang dijalaninya dalam suatu cerita tersebut.
Penulis mengutip (cite) dinamika tentang ragam akhir cerita (endings) di penelitian sebelumnya [1] yang kini penulis lanjutkan menelitinya di penelitian ini. Dinamika akhirnya cerita tersebut sekaligus digambarkan model visualnya kurang lebih seperti berikut:
1. Normal: setelah cerita selesai, kehidupan sang tokoh kembali pada status sosial dan keadaan semula, tanpa perubahan walaupun sebenarnya pengalamannya telah bertambah dalam cerita tersebut (Gambar 1).
2. Sedih (Sad): akhir cerita yang sedih karena banyak konflik, di mana tokohnya gagal, cacat, gila, meninggal, sengsara, lebih sengsara, dan atau turun dari status sosial dan keadaan sebelumnya (Gambar 2).
Gambar 2. Sad ending
3. Bahagia (Happy): akhir yang bahagia, di mana tokohnya sukses, lebih hebat dari sebelumnya, kecacatannya sembuh, terlepas dari kesengsaraan sebelumnya, bahagia, dan atau naik dari status sosial dan keadaan sebelumnya (Gambar 3).
Gambar 3. Happy ending
4. Beragam (Multiple endings): akhir yang lebih dari satu, biasanya digunakan dalam game, atau suatu cerita yang didesain oleh pengarangnya agar si pembaca boleh memilih banyak akhir cerita, lebih kerennya disebut pilih sendiri akhir ceritamu (pick your own ending) disingkat PYOE (Gambar 4).
Gambar 4. Multiple endings
5. Mengambang (Open/float ending): akhir cerita yang mengambang, terbuka kemungkinan untuk dilanjutkan, silakan dipilih ending cerita versi sebelumnya dan tinggal ditambahkan tanda tanya (?) di belakang kata story ends-nya (Gambar 5).
Gambar 5. Open ending
Kutipan tersebut memberikan pertanyaan berikutnya mengapa tetap terjadi writer’s block. Walaupun secara umum pembuat desain cerita yang baik selalu menggunakan What if …+ 5W1H1S atau Bagaimana bila … ditambahkan what, who, why, where, when, how, and the solution. Tetapi kendala banyak pengarang selalu sama, potensi writer’s block cenderung terjadi pada seorang pengarang (author). Hal ini berkenaan dengan bagaimana seorang pengarang memiliki kemampuan bagaimana caranya membuat suatu cerita menjadi lebih menarik sehingga seorang pengarang mampu mengatasi potensi writer’s block yang akan terjadi. Penulis memberikan petunjuk kata konflik dengan tanda bold dan dibuat italic sebagai salah satu jawabannya di pilihan sad ending.
Apa itu Karakter, Sifat, dan Konflik?
Sebelum membahas konflik, penulis menekankan terlebih dulu apa itu karakter (character), karakter adalah gabungan sifat (personality) dan tampilan luar (appearance) yang dimiliki oleh suatu entitas. Suatu karakter tidak wajib harus manusia, karakter dapat juga makhluk cerdas lainnya seperti android, robot cerdas, alien, satwa yang bisa berbicara, benda apa pun yang diilusikan atau dianimasikan menjadi hidup. Setiap entitas memiliki kepentingan (interests), keinginan (desire/will/wants), kebutuhan (needs), tujuan (goals), nafsu (lust), minat (interest), gairah (passion), dan cita-cita/ambisi (dreams) tersendiri sehingga terjadi konflik antara satu karakter dengan karakter lainnya (conflict of interest).
Konflik atau segala hal yang menyebabkan kesedihan bergabung dengan filosofi hidup penulisnya adalah inti sari dari semua cerita apa pun jenis ceritanya (genre), dengan adanya konflik, tentu suatu cerita menjadi menarik, entah endingnya bahagia atau tidak, menjadi tidak begitu penting bila menyangkut konflik, di mana sasaran utamanya adalah pembaca atau penikmat karya menjadi kecanduan untuk mengetahui lanjutan cerita berikutnya dan mengerti filosofis hidup secara tersurat (explicit) dan tersirat (implicit) yang ada di dalamnya.
Konflik secara Umum
1. Suatu karakter melawan dirinya sendiri (A Character VS. Self): ada banyak orang atau karakter yang memiliki kepribadian ganda, karena manusia atau banyak makhluk hidup lainnya yang memiliki dua otak besar yaitu otak kiri dan otak kanan, otak kanan diasumsikan sebagai karakter 1 (tesis) dan otak kiri sebagai karakter 2 (antitesis) sehingga terjadi konflik di antara keduanya, bahkan mungkin konflik kedua otak tersebut mampu menciptakan karakter lebih dari dua, yaitu karakter ketiga yang menjembatani kedua otak tersebut sebagai sintesisnya.
Istilah kerennya setiap orang atau makhluk hidup cenderung memiliki dualisme secara alami atau sifat munafik yang selalu berusaha memberikan ilusi atau pencitraan dirinya adalah orang yang baik dalam perwujudan sosialnya di kehidupan nyata padahal belum tentu demikian di kehidupan pribadinya, dan ide ini mampu membuat suatu cerita menjadi menarik. Apalagi si pemeran utama yang memiliki karakter dualisme atau lebih ini memiliki sejenis penyakit amnesia, atau salah satu karakter di dalam pikirannya mampu memblok memory akses karakter lain dalam dirinya sendiri sehingga dirinya yang berkepribadian ganda atau lebih ini tidak tahu apa yang dilakukan oleh kepribadian diri lainnya.
Intinya adalah suatu karakter sudah memiliki potensi berperang dengan dirinya sendiri, seandainya seseorang dikloning sama persis tubuh dan sifatnya, maka potensi besar dia tidak akan cocok dengan kloningannya, demikian pula sebaliknya. Jadi hal ini sebenarnya menekankan bahwa tidak akan ada orang yang cocok dengan orang lain yang memiliki sifat yang sama, memiliki sifat yang sama sebagai pasangan cenderung menjadi bencana, yang diperlukan adalah seseorang yang memiliki tujuan atau cita-cita yang sama agar tetap bersatu. Suatu karakter melawan pikiran dirinya sendiri disebut dengan nama internal conflict [2].
2. Suatu karakter melawan karakter lainnya (A Character VS Other Character): dengan diri sendiri saja seseorang sudah konflik, apalagi dengan orang lain. Muncul istilah peribahasa “manusia diibaratkan landak, semakin mendekat, akan semakin menyakiti satu sama lainnya”. Itulah yang terjadi dengan klasifikasi suatu karakter melawan karakter lainnya. Suatu cerita menjadi lebih menarik bila satu karakter memiliki lawan, pemeran utama yang baik melawan pemeran utama yang jahat. Atau pemeran utama yang jahat melawan pemeran utama yang baik, pemeran utama 1 (protagonis) melawan pemeran utama 2 (antagonis). Suatu karakter melawan karakter lainnya disebut dengan nama external conflict. Bila karakter antagonisnya memiliki sifat jahat, maka semakin hebat dan sulit dikalahkan si antagonis, maka semakin menarik ceritanya untuk dibaca atau dinikmati oleh orang lain yang menikmati karya tersebut.
3. Suatu karakter melawan masyarakat (A Character VS Society): terkadang dalam suatu kehidupan, seseorang memiliki lawan lebih dari satu orang, mungkin bisa satu kampung, satu suku, satu kecamatan, satu desa, satu kota, satu kabupaten, satu provinsi, satu negara, bahkan mungkin musuh bersama beberapa negara, atau bahkan musuh dunia. Hal ini yang disebut dengan satu karakter melawan masyarakat, masyarakatnya memiliki keterkaitan dengan cakupan wilayahnya, level kantor, level negara, atau level antarplanet, antargalaksi, antarwaktu, bahkan antarfrekuensi (dimensi). Sejarah alam nyata di Bumi mencatat banyak orang hebat yang mengalami hal ini, misalnya Nelson Mandela melawan pemerintahannya, namun akhirnya Mandela menjadi pahlawan bagi negaranya. Bila hal tersebut terjadi pada suatu karakter cerita yang pembaca buat, potensi besar karakter tersebut akan menjadi luar biasa nantinya.
4. Suatu karakter melawan alam (A Character VS Nature): suatu karakter selain melawan dirinya sendiri, melawan karakter lainnya, melawan masyarakat, bisa juga melawan alam.
5. Suatu karakter melawan teknologi (A Character VS Technology): perkembangan ilmu pengetahuan atau sains dan teknologi begitu pesatnya, ada potensi suatu saat suatu karakter melawan teknologi yang telah dibuatnya sendiri. Misalnya seseorang berhasil membuat robot atau android yang sangat canggih, kemudian programnya error atau malah memiliki kecerdasan buatan sehingga pikirannya berkembang kemudian memberontak atau di-hack oleh karakter lainnya sehingga digunakan untuk melawan musuh-musuhnya.
Teknologi yang disalahgunakan sebagai alat penghancur oleh karakter jahat untuk menguasai suatu wilayah, misalnya kampung, desa, kota, negara, planet, tata surya, galaksi, jagat raya, dan jagat raya di frekuensi lainnya (dimensi lainnya).
6. Suatu karakter melawan perubahan atau evolusi (A Character VS Evolution): perubahan zaman, perubahan budaya, seseorang berusaha melawan perubahan apa pun yang terjadi. Ada pepatah unik ”Jangan melawan suatu perubahan, beradaptasilah atau kau akan tergilas karenanya” dan “satu-satunya yang abadi hanya perubahan itu sendiri” perlu dipikirkan, ada yang mampu bertahan di perubahan itu dan ada pula yang tidak.
Ada satu perubahan yang disebut dengan nama evolusi, bila perubahannya terjadi hanya pada sedikit entitas maka perubahan itu disebut dengan nama mutasi dan entitas yang mengalami mutasi disebut dengan mutant. Ada potensi seorang mutant memiliki kekuatan melebihi manusia biasa pada umumnya, sehingga disebut memiliki kekuatan super. Bila mutasi terjadi pada semua entitas maka peristiwa tersebut disebut dengan nama evolusi. Evolusi ini dapat menimbulkan konflik bila hanya beberapa entitas saja yang mengalaminya (mutant), ada potensi terjadi perpecahan, ketakutan, dan diskriminasi.
Ada kecenderungan suatu saat manusia atau makhluk cerdas lainnya mengalami evolusi secara external (evolusi alami) dan evolusi internal (karena rekayasa genetik dan atau teknologi) pada tubuhnya [4]. Sehingga manusia atau makhluk cerdas lainnya mampu berkomunikasi melalui pikiran saja (telepathy), dapat terbang karena mampu menggerakkan tubuhnya dengan pikiran, dapat teleport, dan kekuatan evolusi lainnya yang bila belum dimengerti maka seolah-olah entitas tersebut memiliki kekuatan magis, padahal kenyataannya hanya tingkat evolusinya saja yang jauh lebih tinggi.
7. Suatu karakter melawan kekuatan yang di luar pikiran umumnya atau kekuatan yang belum diketahui (A Character VS Unknown Force): beberapa mungkin menyebut unknown force ini kekuatan supranatural (supernatural), kekuatan gaib (kekuatan magis), kekuatan tuhan. Sampai teknologi dan pemahaman berkembang pada suatu titik peradaban tersebut yang akhirnya diketahui apa penyebabnya dan akhirnya diberi nama suatu saat di kemudian hari. Tapi uniknya masih banyak karakter hebat yang selalu berakhir klise yaitu “bila kau tidak tahu apa yang menyebabkannya, pasti tuhan pelakunya”.
Contoh, ada seseorang yang memiliki kekuatan memindahkan benda jarak jauh (teleport) dengan pikirannya karena telah memiliki kekuatan evolusi genetis secara perseorangan yang hanya terjadi pada dirinya sendiri, sehingga disebut mutant. Orang lain dan dirinya sendiri yang belum mengerti, menyebut kemampuan tersebut dengan kemampuan gaib yang disebut “santet”. Ada potensi pada saat tertentu beberapa orang lahir di suatu masa memiliki kemampuan memindahkan benda secara jarak jauh (teleport something) dan menggunakan kekuatannya untuk berbuat jahat. Padahal kekuatan memindahkan benda secara jarak jauh dapat digunakan pula untuk berbuat baik.
Contoh lain yang perlu dipikirkan adalah, mengapa tuhan dalam suatu cerita yang memiliki kekuatan hebat tidak mampu menghentikan semua kejahatan padahal tuhan memiliki kekuatan yang maha. Hanya dengan menjentikan jari atau bahkan hanya dengan kata “Hentikan semua kejahatan” dalam pikirannya saja maka semua kejahatan akan berhenti, begitu bila ada tuhan dimasukkan dalam suatu cerita.
Tapi sayangnya dalam semua cerita itu, tuhan tidak mau melakukannya, jadi potensi sumber pembuat seseorang menjadi jahat dan adanya kejahatan adalah tuhan itu sendiri dalam suatu cerita tersebut.
8. Suatu karakter melawan waktu (A Character VS Time): waktu merupakan sesuatu yang unik, waktu dapat menjadi kawan sekaligus lawan bagi suatu karakter. Juga ada pemikiran unik yaitu bila suatu saat suatu makhluk cerdas sudah dapat mengendalikan waktu dan memanipulasinya, maka perjalanan waktu akan dapat dilakukan. Contoh sederhana, waktu menjadi lawan bagi seseorang adalah seseorang terburu-buru mengejar waktu agar dapat segera sampai ke sekolahnya, ke kantornya, ke tempat pertemuan, ke rumah sakit, dan ke tempat lainnya karena bangun terlambat misalnya.
Contoh lainnya, ada seseorang yang menyesal telah melakukan sesuatu atau telah terjadi di masa lalu dan ingin sekali kejadian tersebut tidak terjadi, sehingga berharap dapat kembali ke masa tersebut untuk mengubahnya. Hal ini memunculkan pemikiran tentang mesin waktu. Sebagai seorang pembuat cerita, potensi membuat cerita dengan memanipulasi waktu dapat sangat berguna. Di situlah ada cerita tentang seseorang yang mampu membuat mesin penjelajah waktu, dia bisa ke masa lalu, masa depan, dan kembali ke masa hidupnya sendiri.
Kemudian konsep alur waktu muncul (timeline), ternyata alur waktu bila dikaitkan dengan mesin waktu akan muncul banyak percabangan waktu dikarenakan masa depan berbeda setelah masa lalu diubah, percabangan waktu ini disebut dengan multiple timelines. Sebenarnya alur waktu mirip seperti buku cerita misalnya novel “Mindporting” series [5], dari halaman pertama sampai terakhir bila bukunya cuma memiliki satu ending saja, maka disebut satu timeline. Jadi perjalanan waktu ke masa lalu bagi pembaca adalah seolah membalik ke halaman-halaman sebelumnya sesuai kebutuhan.
Multiple timelines adalah diasumsikan satu buku dengan banyak akhir cerita (multiple endings) seperti novel “Roro Jonggrang Sci-fi” di mana memiliki banyak percabangan cerita untuk menuju ke ending yang berbeda. Hal ini terjadi karena cerita novel “Roro Jonggrang Sci-fi” dibuat menggunakan teknik pilih sendiri akhir ceritamu oleh pengarangnya (pick your own ending) [6].
Yang perlu dipikirkan adalah apakah orang-orang yang hidup di masa lalu benar-benar mati. Ataukah mereka masih hidup di masa hidupnya. Tidak pernah mati. Demikian juga apakah orang yang hidup di masa depan apakah belum lahir. Ataukah sudah lahir dan tinggal ke masa depan saja, mereka sudah ada di sana. Hal demikian menjadi menarik untuk diterapkan dan dipikirkan dalam menuangkan cerita.
9. Suatu karakter melawan frekuensi (A Character VS Frequency): selain waktu, frekuensi juga unik, frekuensi saat ini dikenal dengan nama dimensi, jadi bila ada dimensi lain sebenarnya lebih tepat disebut dengan nama frekuensi lainnya. Analogi yang mudah dipahami adalah satu radio merk apa pun, radio ini menerima frekuensi dari station radio A setelah power-nya di-on-kan dan radio tersebut memperdengarkan apa pun yang disiarkan oleh station A.
Sama seperti satu TV merk apa pun, TV ini menerima frekuensi dari station TV A setelah power-nya di-on-kan dan TV tersebut menayangkan apa pun yang disiarkan oleh station TV A. Kini saat frekuensi radio dan TV-nya bila dipindahkan ke frekuensi (dimensi) lainnya, maka radio atau TV tersebut akan memperdengarkan atau menayangkan siaran frekuensi yang baru misalnya station radio B atau Station TV B.
Jadi bila diterapkan analoginya ke suatu planet, misalnya Planet Bumi, maka suatu saat bila manusia sudah mampu, dapat membuka dimensi lainnya di Bumi, mungkin di sana hidup makhluk lain selain manusia, misalnya Alien Grey, Alien Reptil, Alien Dolphin, dan ragam alien lainnya di setiap frekuensi yang ada dengan timeline, multiple timelines, planet, tata surya, galaksi, dan mungkin jagat raya tersendiri yang sama atau berbeda.
Jadi potensinya satu spesies cerdas menempati frekuensi (dimensi) lainnya. Walaupun juga membuka kemungkinan satu spesies menempati frekuensi yang sama dan atau berbeda karena klasifikasi level dari teknologi dan peradabannya. Atau analogi lainnya adalah satu komputer adalah satu frekuensi di Bumi, di mana sudah adalah timeline (satu folder dan sub-folder serta files), multi timelines (folder lainnya dengan sub-folder serta files), koneksi dengan komputer lainnya dengan cara local area network (LAN/intranet) adalah koneksi dengan frekuensi lainnya secara terbatas, sedangkan koneksi dengan world area network (WAN/internet/www) atau go dot adalah koneksi dengan frekuensi lainnya tanpa batas.
Setelah tahu konflik lebih jauh, membuat salah satu potensi writer’s block menjadi berkurang, kini penulis menambahkan lagi potensi konflik berdasarkan potensi sifat (personality) suatu karakter agar lebih mengurangi writer’s block yang terjadi kepada seorang pengarang cerita.
Konflik berdasarkan Sifat Umum Karakter
1. Sifat baik melawan sifat jahat (Good Personality VS Evil Personality): merupakan cerita umum dan kebanyakan cerita demikian tipenya, baik melawan jahat. Cerita dengan pemeran atau karakter utama (protagonis) yang baik melawan karakter utama yang jahat (antagonis).
2. Sifat jahat melawan sifat baik (Evil Personality VS Good Personality): dibalik, cerita dengan karakter utama jahat (protagonist) dan lawan utama yang baik (antagonist), tidak selalu yang jahat disebut antagonis, dapat juga yang baik menjadi antagonis, arti dari protagonis adalah pemeran utama pertama dan antagonis adalah pemeran utama berikutnya yang merupakan lawan dari pemeran utama, jadi bukan karena sifatnya, tapi karena perannya.
3. Sifat baik melawan sifat baik (Good Personality VS Good Personality): membuat cerita versi ini menunjukkan bahwa satu karakter yang memiliki sifat baik dapat berbenturan dengan karakter lainnya yang memiliki sifat baik juga.
Kepentingan (tujuan/cita-cita) atau disebut dengan nama interest dari setiap karakter yang baik memberikan konflik. Akan sangat menarik bila para karakter yang semuanya baik tersebut tetapi beda sudut pandang dan memiliki pegangan filosofi hidup yang berbeda mengalami conflict of interest.
Pada akhirnya seolah-olah si karakter lawan pemeran utama pertama (antagonist) yang bersifat baik menjadi jahat, padahal sebenarnya dia tetap memiliki sifat yang baik.
4. Sifat jahat melawan sifat jahat (Evil Personality VS Evil Personality): membuat cerita versi ini menunjukkan bahwa satu karakter yang memiliki sifat jahat dapat berbenturan dengan karakter lainnya yang memiliki sifat jahat juga. Kepentingan (tujuan/cita-cita) atau disebut dengan nama interest dari setiap karakter yang jahat memberikan konflik. Akan sangat menarik bila para karakter yang semuanya jahat tersebut mengalami conflict of interest.
Pada akhirnya seolah-olah si karakter pemeran utama pertama (protagonist) yang bersifat jahat menjadi baik, padahal sebenarnya dia tetap memiliki sifat yang jahat. Filosofi yang harus dipikirkan adalah bila ada karakter jahat A yang melakukan tindak kejahatan yang lebih besar dan dikalahkan oleh karakter jahat B, apakah karakter jahat B menjadi karakter yang memiliki sifat baik.
5. Sifat baik berubah menjadi jahat (Good Personality turn to Evil Personality): sifat suatu karakter yang di awal-awal cerita memiliki sifat yang baik, kemudian di tengah atau akhir cerita menjadi jahat atau diketahui memiliki karakter jahat. Sifat seperti ini banyak digunakan dan pada umumnya disebut dengan nama plot twist, padahal tidak ada plot (kerangka cerita) yang diplintir (twist), karena sudah direncanakan dan sudah didesain demikian saat penuangan jalan ceritanya.
6. Sifat jahat berubah menjadi baik (Evil Personality turn to Good Personality): sifat suatu karakter yang di awal-awal cerita memiliki sifat yang jahat, kemudian di tengah atau akhir cerita menjadi baik atau ternyata baik. Sifat seperti ini banyak digunakan dan pada umumnya disebut dengan nama plot twist, padahal tidak ada plot (kerangka cerita) yang diplintir (twist), karena sudah direncanakan dan sudah didesain demikian saat penuangan jalan ceritanya.
7. Sifat netral (Neutral Personality): tidak jahat dan tidak juga baik, suatu karakter yang memiliki kepribadian netral, seimbang, balance, yin yang, akan memiliki sifat jahat bila dibutuhkan, dan akan memiliki sifat baik bila dibutuhkan, keduanya digunakan untuk bertahan hidup (survival), mirip seperti karakter dalam cerita Jekyll and Hyde [7]. Pada dasarnya manusia atau makhluk hidup cerdas lainnya cenderung memiliki sifat utama seperti ini. Demikianlah konflik cerita berdasarkan sifat umum karakter yaitu baik, jahat, dan netral. Paling tidak dengan mengerti, memahami, dan menerapkan sifat umum karakter dapat lebih meringankan agar tidak terjadi writer’s block pada seorang pengarang cerita (author).
Kini untuk lebih meringankan lagi agar tidak terjadi potensi writer’s block adalah dengan memahami sifat buruk dan baik semua manusia atau makhluk cerdas lainnya bila ada dalam suatu cerita yang dibuat, apa saja sifat itu.
Sifat Buruk Manusia
Sifat buruk manusia dapat diterapkan pada entitas lainnya, seperti alien, robot, satwa yang dapat berbicara, dan atau mungkin cenderung makhluk hidup cerdas lainnya dalam tingkatan evolusi yang sama dalam suatu cerita:
1. Mementingkan dirinya sendiri: istilah kerennya selfish atau lebih umum di Indonesia menyebutnya egois. Cenderung selalu berpikir semua untuk dirinya sendiri yang paling penting, orang lain bukan urusanku.
2. Pelit: karena mementingkan dirinya sendiri, suatu karakter akan cenderung pelit kepada karakter lainnya.
3. Dirinya adalah kebenaran: saking merasa benarnya, sehingga berpikir dirinya selalu benar dan karakter lainnya selalu salah. Tidak ada ide, cara, pemikiran karakter lain yang benar, hanya ide, cara, dan pemikirannya saja yang selalu benar. Cenderung maunya ingin menang sendiri.
4. Suka Berdebat: karena dirinya adalah kebenaran, cenderung suka berdebat, berdebat bahwa hanya dirinyalah yang terbaik, hanya caranya yang paling benar, hanya dia yang terbenar, dan paling sempurna dalam debat apa pun, debat kusir tanpa akhir yang tidak mencari solusi, tetapi mencari pembenaran diri. Debat kusir ini berpotensi menimbulkan permusuhan, perpecahan, dan atau peperangan.
5. Pembohong: agar dirinya selalu benar, maka berbohong dijadikan sebagai alat untuk membenarkan dan pembenaran dirinya. Cenderung tidak jujur. Penipu.
6. Manipulatif: agar dirinya adalah kebenaran, selain berbohong juga cenderung memanipulasi data atau apa pun yang dapat dimanipulasi sesuai kebutuhannya, hasil dari tindakan manipulasi ini disebut tipuan dan atau tindakan menipu, bahkan korupsi.
7. Memanfaatkan karakter lainnya: untuk memperoleh sesuatu yang dibutuhkannya. Menggunakan karakter lainnya dan dijadikan sebagai “alat” untuk mencapai tujuan. Istilah lainnya memperalat orang lain.
8. Suka mengatur: suatu karakter cenderung suka mengatur karakter lainnya, di mana karakter lainnya pasti sedikit banyak tidak suka diatur.
9. Grogi: suatu karakter cenderung merasa canggung saat melakukan sesuatu pertama kali atau canggung saat pertama kali berhadapan dengan karakter lain dalam jumlah relatif banyak.
10. Salahkan pada yang lain (blaming others): karena manipulatif dan dirinya adalah kebenaran, berbohong adalah senjata (alat) utamanya, dan senjata itu perlu korban, tentu saja korbannya adalah karakter lainnya, semua kesalahan bukan muncul karena dirinya tetapi karena karakter lainnya, jadi potensi menjadikan karakter lainnya sebagai penyebab kesalahan adalah sangat logis, Mencari karakter lain sebagai korban atau kambing hitam bagi kesalahan yang dibuatnya menjadi pilihan utama.
11. Munafik: manusia cenderung memiliki dua otak besar, secara alami manusia selalu memiliki dua pikiran (dualisme), oleh karena itulah munafik adalah salah satu sifat dasarnya.
Dia cenderung akan bilang suka pada sesuatu yang tidak disukainya guna menjaga perasaan di dalam pikiran karakter yang disukainya agar karakter lain tidak marah, terutama pada karakter lain yang sangat disukainya.
Cenderung bilang hal yang baik di depan orang yang dibencinya atau lebih hebat darinya, kemudian menjelek-jelekkan di belakangnya.
12. Pemfitnah: dengan membuat berita palsu, dengan tujuan menguntungkan dirinya sendiri, di mass media sosial terlihat banyak sekali berita palsu (hoax) yang beredar untuk menguntungkan dirinya sendiri atau golongannya sendiri.
Uniknya hoax juga cenderung manipulatif, ada potensi orang yang diisukan buruk adalah dirinya sendiri untuk mendapatkan simpati dari para pengikutnya, lalu berlagak seolah pelaku sumber hoax adalah lawannya, banyak para politisi melakukan hal ini, istilah kerennya playing as the victim.
13. Penghasut: suatu karakter yang membangkitkan amarah karakter lainnya agar melakukan perbuatan buruk kepada calon korban karakter lainnya.
14. Pengadu domba: suatu karakter yang memecah belah di dalam kelompok yang sepaham agar berselisih di antara mereka sendiri, teknik fitnah, hasutan, dan adu domba yang digunakan untuk memecah belah kemudian untuk dikuasainya.
15. Sok suci: karena munafik jadi merasa dirinya selalu suci tanpa cela, dia selalu melihat karakter lainnya yang penuh kesalahan dan dosa.
16. Suka menghakimi: merasa dirinya selalu suci tanpa cela kemudian langkah selanjutnya adalah menghakimi (judgmental) karakter lain yang telah melakukan kesalahan, bahkan di media sosial sifat menghakimi secara massal dapat terjadi.
Padahal semua karakter pernah melakukan kesalahan, termasuk dirinya sendiri, tapi sifat sok sucinya ini muncul saat karakter lainnya melakukan kesalahan atau tanpa kesalahan tetapi dia tidak suka, dan uniknya ketidaksukaan dan diwujudkan dalam tindakan menghakimi dapat muncul padahal belum pernah bertemu sekalipun secara langsung dalam hidupnya.
17. Tidak mau diberi beban: tidak mau diberi beban versi apa pun dalam bidang apa pun selama tidak menguntungkan bagi kepentingan dirinya.
18. Pemalas: culas atau malas karena tidak mau diberi beban, maka suka berleha-leha adalah sifat selanjutnya, saking malasnya sehingga cenderung memanipulasi karakter lain agar melakukan pekerjaannya.
19. Instan: inginnya serba cepat, tidak sabar terhadap segala sesuatu. Bagi suatu karakter, menunggu 1 menit saja sudah lama sekali, sedangkan bagi karakter lainnya, menunggu 1 jam tidak masalah baginya.
20. Cerewet: karena malas sehingga maunya orang lain saja yang melakukannya, potensi banyak omong menyuruh ini dan itu, lebih cepat mulutnya berbicara meminta, melarang ini dan itu daripada dikerjakannya sendiri dengan tangan dan kakinya sendiri.
Seorang karakter yang lebih mengutamakan aksi gerak tangan, kaki, dan tubuhnya lebih banyak mengambil ide cemerlang dari karakter lain yang cerewet, sebab si cerewet hanya sebatas mulut atau kata-kata saja, sedangkan suatu karakter yang aktif bergerak kemudian menerapkan ide tersebut secara langsung.
21. Sok tahu: walaupun tidak tahu terhadap sesuatu, cenderung sok tahu bahwa dia tahu, padahal dia tidak tahu. Intinya suka menggurui dalam bidang apa pun walaupun sebenarnya tidak tahu.
22. Pemberi rintangan: berliku, mempersulit karakter lainnya dalam mencapai tujuan agar mendapatkan kesenangan dari mempermainkan karakter lainnya, bila dapat dibuat sulit mengapa dibiarkan mudah.
23. Bermain-main: cenderung tidak serius bila sudah demikian andal terhadap sesuatu, atau bahkan karena tugasnya dianggap tidak berharga, karakter tersebut menjadi tidak tertarik melakukan suatu tugas yang diberikan kepadanya tersebut dan akhirnya cenderung bermain-main.
24. Serakah: menginginkan apa pun yang disukainya, saking serakahnya, sehingga bila diberi berlian satu planet maka menginginkan satu planet berlian lainnya, intinya tidak akan pernah puas dan bila dikaitkan dengan yang ingin serba instan, kapan lagi dapat satu planet berlian atau lebih bila tidak sekarang juga.
25. Rakus: tidak cukup sesuai kebutuhannya, maunya lebih, terutama pada makanan dan minuman.
26. Perengek: akan selalu mengulang-ulang kepada segala sesuatu yang dimintanya, dibutuhkannya, atau diinginkannya, melarang berulang-ulang kepada sesuatu yang tidak disukainya, membicarakan berulang-ulang pada segala sesuatu yang tidak disukainya agar tidak terjadi lagi dan sebagainya.
27. Bimbang: kata lainnya adalah sangsi (ragu), tidak dapat menentukan segala sesuatu dengan cepat, perlu dipikirkan lebih dalam, keputusannya apakah akan lebih menguntungkan dirinya atau tidak untuk saat itu atau di masa depan, dan lupa bahwa keputusan saat ini yang dianggap tepat belum tentu menjadi pilihan yang terbaik bagi dirinya di masa depan.
28. Skeptis: ada kalanya suatu karakter merasa tidak yakin atau mempertanyakan akan suatu pengetahuan (knowledge) dan ilmu pengetahuan/sains (science) yang telah dicapai sejauh ini. Kemudian karakter tersebut menunggu terjadinya terobosan baru oleh orang lain, atau malah menelitinya sendiri dan bila berhasil atau terbukti benar, maka skeptisnya akan hilang sedangkan bila gagal, maka sifat skeptis ini cenderung akan berkelanjutan.
29. Sombong: suatu karakter bila berhasil melakukan sesuatu melebihi karakter lainnya cenderung akan menjadi tinggi hati (sombong/angkuh/congkak), menyepelekan karakter lainnya, dan serba berlebihan untuk menunjukkan (pamer) kehebatannya di bidang apa pun kesuksesannya tersebut.
30. Pamer: sombong adalah sifatnya, cara menunjukkan hasilnya disebut sifat pamer. Seorang karakter apa pun pasti pamer, yang kaya memamerkan kekayaannya, yang miskin memamerkan kemiskinannya agar dibantu, yang pintar memamerkan kepintarannya, yang bodoh memamerkan kebodohannya agar dibantu, yang sederhana memamerkan kesederhanaannya agar disebut sederhana, yang suka iri memamerkan irinya, jadi sebenarnya semua karakter tidak terlepas dari sifat pamer ini.
31. Ingin dipuji: timbal balik dari sombong dan pamer ini memerlukan tanggapan orang lain, yaitu keperluan untuk dipuji agar menyenangkan dirinya.
32. Narsisme: bila tidak ada karakter lainnya yang memuji, tetapi kebutuhan untuk dipuji tetap kuat, maka muncul memuji dirinya sendiri yang disebut dengan nama narsisme.
33. Penghina: merasa lebih baik dalam suatu hal dibandingkan dengan karakter lainnya dalam bidang apa pun dan diungkapkan bahwa karakter lainnya tidak lebih baik dari dirinya dalam kata-kata (mengumpat) dan atau perbuatan buruk yang dilakukannya kepada karakter lain yang dihinanya.
34. Suka berasumsi: mengasumsikan begini dan begitu terhadap apa pun, terhadap segala sesuatu atau terhadap seseorang yang kemudian ternyata tidak begitu keadaan sesungguhnya.
35. Pembanding: suka membanding-bandingkan dirinya lebih baik dari karakter lainnya. Suka membanding-bandingkan segala sesuatu, padahal belum tentu yang dibuat perbandingan pada realita sebenarnya jauh lebih baik dari asumsi pikirannya.
36. Suka berlebihan dan melebih-lebihkan: suatu karakter cenderung melebih-lebihkan segala sesuatu, suatu informasi dari karakter A akan diteruskan ke karakter lainnya dengan cenderung melebihkan informasi dengan menambahkan versi dirinya yang tidak sesuai dengan informasi sesungguhnya dan juga cenderung mengurangi porsi kenyataan yang sesungguhnya. Suatu karakter juga cenderung berlebih-lebihan pada segala sesuatu.
37. Ingin dikenal: ingin setiap karya dan jasanya dilihat oleh relatif banyak karakter lainnya, dinikmati banyak orang, diakui banyak orang, ingin dikenal atau diketahui keberadaan (eksistensinya) karena karya dan jasanya merupakan sesuatu yang luar biasa.
38. Keras kepala: karena berhasil melakukan sesuatu sebelumnya dan berhasil, maka muncul sifat keras kepala. Sifat keras kepala juga muncul disebabkan belum tahu sama sekali dalam segala sesuatu yang diminatinya, apakah caranya akan berhasil atau tidak, jadi untuk mengetahui sesuatu itu akan berhasil tentu harus berusaha melanjutkan sampai berhasil atau bahkan gagal.
39. Sedih: bila suatu karakter tidak mendapatkan keinginannya, tidak terpenuhi kebutuhannya, tidak tercapai tujuannya, tidak tercapai cita-citanya, ditinggalkan oleh orang yang disayanginya, dan masalah lain-lain yang membuatnya berduka (galau/murung/merana/sengsara).
40. Menyalahkan diri sendiri: ada kalanya karena kalah dalam setiap berkompetisi di segala bidang dalam kehidupannya, suatu karakter terjebak menyalahkan dirinya sendiri baik secara mental dan atau fisiknya.
41. Iri: terluka pikirannya (sakit hati) bila ada yang melebihi dirinya, kemudian dia memanipulasi serta berusaha meyakinkan pada karakter yang lain bahwa dirinyalah yang tetap terhebat, bukan karakter lain yang melebihi dirinya tersebut. Pemikirannya selalu cenderung “senang saat karakter lain susah dan menjadi susah saat karakter yang lain senang”.
Hal ini terbukti, banyak karakter yang tertawa saat karakter lainnya secara tidak sengaja tergelincir atau kecelakaan lainnya, banyak karakter yang berfoto-foto di area bencana dan banyak yang suka melihat video dokumentasi karakter lainnya yang mengalami kecelakaan saat melakukan sesuatu.
42.Pencemburu: terluka pikirannya (sakit hati) bila ada karakter lain yang disukainya bersama atau malah jatuh cinta pada karakter lain selain dirinya. Dari sini cinta ternyata ada sisi negatifnya yaitu cemburu, dengan cemburu suatu karakter dapat terjerumus melakukan tindakan kriminal dengan melukai karakter lainnya.
43. Pembenci: tidak suka pada apa pun yang dianggapnya menyulitkan, belum sesuai atau tidak sesuai lagi dengan keadaan, keinginan, dan kebutuhan dirinya.
44. Penyendiri: agar tidak terluka karena iri, dengki, cinta, dan dari segala hal yang dianggap tidak diperlukan olehnya, suatu karakter apa pun pada dasarnya cenderung penyendiri untuk menghindarinya. Uniknya suatu karakter yang disebut selalu terbuka pada orang lain (extrovert) dapat juga menjadi penyendiri dan perlu menyendiri pada saat tertentu, disebut dengan nama me time
45. Obsesi: suatu karakter dapat menjadi terobsesi dengan objek dan atau subjek yang disukainya.Penolakan oleh karakter lain yang disukainya sangat menyakitkan baginya karena ia cenderung menggantungkan dirinya ke si objek/subjek yang dicintainya. Karakter yang terobsesi kepada karakter lainnya cenderung melakukan usaha mendekati subjek yang dicintainya, untuk kepentingannya sendiri, agar merasa lega. Ia tidak terlalu peduli, apakah si subjek yang dicintainya suka atau tidak, nyaman atau tidak. Bahkan, tak segan melanggar privasi karakter lain sebagai subjek/objek yang dicintainya, dengan cara stalking atau membuka telepon genggam tanpa sepengetahuan pemiliknya.
46. Posesif: karena sangat cinta dan menghindarkan perasaan cemburu, akhirnya suatu karakter berpikir bagaimana kalau hanya dia yang boleh memiliki, dan apa pun yang dimilikinya tidak boleh dimiliki atau memiliki karakter lainnya, ini disebut sebagai sifat posesif.
47. Ingin memiliki yang dimiliki oleh karakter lainnya: suatu karakter cenderung ingin memiliki apa pun dan siapa pun yang dimiliki oleh karakter lainnya. Kadang upaya memiliki apa yang tidak dimilikinya suatu karakter melakukannya dengan cara memaksa, mencuri, mencopet, merampok, dan sejenisnya yang cenderung melakukan perbuatan kriminal.
48. Suka basa-basi: memberi komentar yang tidak diperlukan oleh karakter lainnya, potensinya jika karakter lainnya tidak suka atau tidak setuju dengan komentarnya, maka kedua karakter tersebut akan bertengkar yang disebabkan karena komentar yang tidak perlu tadi.
49. Sesal: bersedih karena telah memilih dan melakukan langkah yang salah. Sesal muncul karena suatu karakter belum siap dengan suatu pilihan yang ternyata pilihan tersebut menimbulkan konsekuensi buruk yang belum dipikirkan sebelumnya. Maunya setiap pilihan tidak ada konsekuensi dan sesuai dengan harapannya semula.Suatu karakter juga cenderung belum menghargai apa yang dimilikinya sampai suatu saat sangat merasa kehilangan pada apa pun atau siapa pun yang dianggap tidak berharga sebelumnya.
50. Nafsu: keinginan apa pun yang menggebu dan berusaha mewujudkannya pada diri dan pikiran suatu karakter, seperti bernafsu untuk kaya, bernafsu untuk sukses, bernafsu untuk kurus, nafsu sex pada lawan jenis, bernafsu pada sesama jenis bila karakternya homoseksual, dan nafsu lainnya pada apa pun.
51. Pecandu: suatu karakter cenderung mengulangi hal-hal yang membuatnya bahagia, sehingga terbentuk kecanduan dalam prosesnya. Kecanduan apa pun yang disukainya dan yang dianggap membuatnya bahagia. Rindu (kangen) adalah salah satu bentuk kecanduan pada sesuatu yang cenderung tidak membahayakan dirinya dan orang lain.
52. Pengkhianat: kata lainnya adalah tidak setia, tidak loyal, segala sesuatu memiliki titik jenuh, potensi tidak setia pada suatu karakter pada karakter lainnya cepat atau lambat pasti terjadi, padahal sebelumnya sangat posesif. Ketidaksetiaan tidak hanya pada pasangannya, tetapi juga kejenuhan terjadi pada pekerjaan, keadaan, dan lain sebagainya. Bila diterapkan pada pasangan walaupun satu karakter memiliki pasangan yang paling cakep sedunia, karena titik jenuh, maka pasti karakter tersebut akan menambah pasangan yang lainnya lagi.
53. Ingin lebih superior: dalam bidang apa pun, seperti ingin lebih kaya, ingin lebih pintar, ingin lebih cantik, ingin lebih tinggi, ingin lebih kurus, ingin lebih gemuk, ingin lebih tinggi jabatannya, ingin lebih banyak kekuasaannya, ingin lebih banyak kekuatannya, ingin lebih dihargai, ingin lebih banyak pasangan, ingin hidup lebih lama, dan ingin lebih di bidang apa pun sesuai kebutuhan dan keinginannya. Intinya dirinya tidak mau berada di bawah karakter lainnya atau tidak mau menjadi inferior dalam bidang apa pun.
54. Penjilat (sycophant): suatu karakter cenderung untuk memuji karakter lainnya dengan kepentingan untuk mendapatkan keuntungan, padahal si penjilat belum tentu mampu menyelesaikan masalah si karakter yang dijilatnya.
55. Kecewa: bila keinginan apa pun yang telah dicapai (realitanya) oleh suatu karakter belum sesuai keadaannya dengan harapannya (ilusi) semula, suatu karakter cenderung kecewa, di mana kekecewaan ini cenderung akan menumpuk.
56.Pengeluh: kecewa karena suatu hal, atau bahkan dirinya sendiri tidak mampu melakukan suatu hal, suatu karakter akan cenderung mengeluh, kemudian menyalahkan orang lain atau dirinya sendiri.
57. Pendendam: suatu karakter bila dikalahkan oleh karakter lainnya, cenderung akan menyeimbangkan kekalahannya tersebut, sampai suatu saat dapat membalasnya dengan cara apa pun yang sesuai dengan perkembangan jiwa suatu karakter tersebut.
58. Suka ikut campur: mengurusi masalah karakter lainnya, padahal masalah yang ada di dirinya sendiri memiliki potensi lebih banyak belum selesai. Suka berbasa-basi.
59. Pemberontak: karena sudah tidak suka, tidak setia, kecewa, dendam, selalu dikalahkan, dan kejenuhan disebabkan oleh faktor apa pun, potensi berikutnya adalah pemberontakan. Pemberontakan tidak selalu terjadi karena kekalahan, kekecewaan karena kekurangan sesuatu, terkadang hanya karena haus kekuasaan yang berlebihan dalam bidang apa pun, sehingga walaupun atasannya belum pernah menyakitinya, suatu karakter akan tetap memberontak untuk memenuhi kebutuhan dalam dirinya.
60. Pendengki: ingin melakukan perbuatan jahat atau bahkan telah berbuat jahat karena ada rasa iri kepada karakter lain yang melebihi dirinya (lebih superior) dalam bidang apa pun.
61. Terancam: merasa dirinya selalu terancam (insecure) atau cemas (was-was) dengan apa pun atau oleh siapa pun sehingga ada kecenderungan suatu karakter melakukan langkah-langkah proteksi sesuai keperluan saat itu dan untuk di masa depannya.
62. Curiga: karena selalu merasa terancam dalam bidang apa pun, sifat berikutnya yang muncul adalah curiga, sifat curiga ini menimbulkan perasaan cemas atau was-was sebagai mode awal pikirannya, pikirannya selalu diset tidak percaya pada karakter lainnya, seiring waktu dapat berubah bila ternyata salah, atau malah kecurigaannya terbukti benar.
63. Penyerang: karena merasa terancam, kemudian muncul suatu bentuk pertahanan, mengintimidasi. Dalam ilmu peperangan, menyerang adalah pertahanan terbaik (offence is the best defence). Suatu karakter cenderung akan menyerang karakter orang lain terlebih dulu (intimidasi) dengan menunjukkan bahwa dia lebih superior bagi karakter lainnya. Cara yang sering dilakukan adalah menyalahkan ini dan itu untuk hal-hal kecil terlebih dulu kemudian ke hal yang lebih besar sehingga karakter lain kerepotan terlebih dulu untuk membuat pertahanan.
64. Pembuat Teror: menebar ketakutan, ada potensi karena saking membutuhkannya terhadap segala sesuatu yang tidak dimilikinya atau karena sebab lainnya salah satunya seperti ingin mendapatkan posisi yang memberikan kekuasaan, yang memberikan kekuatan suatu karakter dapat dibuat menebar ketakutan pada karakter lainnya.
Contohnya suatu karakter calon jenderal militer yang ingin hanya dia yang dipilih, saat jenderal tersebut belum dipilih dia membuat banyak sekali kekacauan dengan menggunakan orang lain sebagai alat pembuat kekacauan, intinya sebagai dalang segala kekacauan (master mind) adalah dia, saat setelah terpilih, semua kekacauan berhenti, kemudian dia mengatakan,”lihat, setelah aku menjadi jenderal militer, semua kekacauan telah berhenti.” Padahal sutradara pelaku semua kekacauan ternyata dia juga.
Menebar ketakutan juga dapat menggunakan mitos, mitos dibuat agar hanya dia yang dapat melakukannya dan mendapatkan keuntungan dari apa pun yang sangat dibutuhkannya tersebut, istilah bahasa ekonominya adalah menebar ketakutan untuk blue ocean strategy.
65. Penakut: suatu karakter yang selalu kalah oleh apa pun sejak di masa-masa awal kehidupannya dan terus berlanjut sampai dewasa, potensi memiliki rasa takut dengan segala sesuatu yang dia merasa tidak ada daya untuk melawannya. Saat suatu karakter berhasil mengalahkan penyebab ketakutannya, pada umumnya ketakutannya pada apa pun itu cenderung akan terhenti.
66. Pemalu: suatu karakter bila belum memiliki banyak keahlian, atau keadaan tubuhnya atau pikirannya yang dianggap oleh dirinya sendiri tidak atau belum sempurna, maka suatu karakter cenderung menjadi pemalu.
Sifat malu dapat muncul kalau keadaan status sosial sebelumnya yang dianggap lebih sukses oleh dirinya sendiri ataupun oleh karakter lainnya kemudian menjadi berkurang atau tidak sehebat seperti semula lagi.
67. Pesimis: karena banyak kegagalan dalam hidupnya, suatu karakter akan memiliki sifat pesimis, yaitu selalu takut langkahnya salah, selalu kalah, selalu dikecewakan, dan lain-lainnya yang membuatnya takut serta menghalangi dirinya sendiri untuk melangkah dalam potensi membuat perbedaan dan menuju ke masa depan yang lebih baik dari sebelumnya.
68. Putus asa: tingkatan pesimis paling tinggi, potensinya suatu karakter akan menyakiti orang lain dan juga membuka potensi menyakiti dirinya sendiri, bahkan menghilangkan hidup karakter lain dan dirinya sendiri atau bunuh diri.
69. Gampang suntuk: suntuk, jemu atau bosan pada sesuatu yang berulang dan keadaan yang relatif begitu-begitu saja menurut dia. Di dalam rumah ingin ke luar rumah, setelah di luar rumah ingin ke dalam rumah, hal sederhana seperti itu dapat terjadi.
70. Pelupa: sangat pelupa, terutama pada hal-hal kecil. Contohnya adalah suatu karakter merasa tidak yakin telah mengunci pintu rumahnya padahal pintu rumahnya telah dikunci olehnya, kemudian kembali lagi untuk mengecek apakah pintu rumahnya telah dikunci apa belum.
71. Sembrono: karena pemalas, tidak mau diberi beban, dianggap tidak menguntungkan dirinya, dan pelupa kemudian muncul sifat cenderung sembrono dalam diri suatu karakter.
72. Tidak bertanggung jawab: sifat ini muncul karena sifat pemalas, tidak mau diberi beban, pelupa, dianggap tidak menguntungkan dirinya, dan sembrono oleh karena itu tingkat berikutnya adalah kecenderungan muncul sifat tidak bertanggung jawab dapat terjadi.
73. Suka memaksa: bila keinginannya tidak diberikan atau belum terlaksana, dia akan selalu berusaha merengek, memaksa dengan cara halus sampai dengan cara yang kasar (memerkosa) kepada karakter lainnya.
74. Tidak komunikatif: karena ada banyak kepentingan diri sendiri yang tidak boleh terungkap ke karakter lainnya, suatu karakter cenderung sulit mengeluarkan pikiran yang ada di kepalanya, sulit untuk melakukan “speak your mind” atau mengutarakan apa yang dipikirkan, hal ini menyebabkan banyak terjadi salah komunikasi (miscommunication).
75. Diskriminatif: memberi batasan pada karakter lainnya untuk mendapatkan hal dan hak yang sama. Diskriminasi dapat berdasarkan jenis kelamin, warna kulit, suku, ras, area, anggota, nonanggota, dan lainnya sesuai keperluan karakter yang membuat diskriminasi tersebut.
76. Tidak bisa kerja tim: atau tidak kooperatif karena sulit berkomunikasi, ingin superior, jenuh, sombong, pelupa, sok suci, dan hal-hal buruk lainnya sehingga potensi suatu karakter untuk dapat bekerja sama dalam suatu tim akan sangat kecil, atau bahkan cenderung tidak ada.
77. Penghancur: bila suatu karakter tidak suka terhadap sesuatu atau tidak suka pada apa pun, karakter tersebut cenderung menghancurkannya, bahkan aksi menghancurkan sesuatu tersebut hanya karena alasan “tidak suka” saja yang sangat subjektif.
78. Pemarah: bila ada yang tidak sesuai dengan keinginannya, kebutuhannya atau apa pun yang dianggap mengganggu dan mengancam dirinya, suatu karakter akan cenderung marah.
79. Kejam: pada tingkatan tertentu bila kemarahannya tidak dapat dikontrol lagi oleh dirinya, karena sebab sesuatu yang tidak disukainya, dia cenderung akan berubah menjadi kejam, melukai karakter lainnya secara ringan, berat, bahkan menewaskan karakter lainnya dan menjadi pembunuh.
80. Jahat: bila beberapa gabungan atau semua sifat buruk yang membahayakan karakter lainnya dijadikan satu maka disebut dengan nama sifat jahat, apakah ada suatu karakter yang memiliki semua sifat jahat yang ada menjadi satu ini? Bila tidak ada, maka dapat dibuat ada dalam suatu cerita sesuai keperluan si pembuat cerita, cerita horor yang melibatkan pembunuhan banyak memiliki karakter seperti ini.
Demikianlah beberapa daftar sifat buruk yang dapat diterapkan pada karakter buatan pembaca, tidakkah terlihat bahwa spesies manusia cenderung menjadi makhluk yang jahat. Daftar tersebut secara relatif dapat dikurangi atau bahkan ditambahkan bila di kemudian hari ada terobosan lainnya.
Sifat Baik Manusia
Sifat baik manusia dapat diterapkan pada entitas lainnya, seperti alien, robot, satwa yang dapat berbicara, dan atau mungkin cenderung makhluk hidup cerdas lainnya dalam tingkatan evolusi yang sama dalam suatu cerita:
1. Bertahan hidup: suatu karakter ingin selalu hidup, mempertahankan diri dan berjuang untuk kehidupannya adalah kepentingan utama.
2. Lugu: belum berpengalaman, naif, belum tahu bahwa ada potensi sesuatu perbuatan akan menyakiti dirinya sendiri atau orang lain, belum tahu bahwa ada potensi sesuatu perbuatan akan menghilangkan sumber kehidupan dirinya sendiri atau orang lain dalam bidang apa pun, bahkan belum tahu bahwa ada potensi sesuatu perbuatan akan membunuh dirinya sendiri atau orang lain. Naif ini sebenarnya sifat yang disebut baik juga kurang pas, disebut buruk juga kurang pas.
3. Berusaha: dalam mempertahankan hidupnya, berjuang dalam mempertahankan hidupnya dengan cara apa pun, suatu karakter selalu berusaha atau berupaya mempertahankan hidupnya. Karena itu suatu karakter cenderung memanfaatkan keadaan guna mempercepat usahanya (opportunist).
4. Berharap: suatu karakter cenderung berharap hasil yang selalu baik dalam setiap usahanya. Bila tidak melakukan apa-apa maka potensinya hanya satu yaitu kata “tidak akan berubah” akan tetap berada di akhir harapan.Bila suatu karakter berusaha, maka karakter tersebut sebenarnya telah membuka peluang, potensinya menjadi dua yaitu ya dan tidak, di mana hasil akhirnya ada potensi berubah menjadi lebih baik atau tetap tidak akan berubah.
5. Memilih bahagia: gembira, senang saat masalahnya dapat diselesaikannya, senang saat mencapai sesuatu yang sulit di dapatnya, senang saat dipuji, senang saat berhasil dalam bidang apa pun.
Terkadang indikasi bahagia demikian mudah, salah satunya yaitu dapat tidur nyenyak. Bahagia dapat dipilih, yaitu saat sedih, suatu karakter dapat memilih untuk bahagia dengan cara melupakan masalahnya dengan sengaja.
6. Solusi: dalam mempertahankan hidupnya, selain berusaha, suatu karakter mencari solusi atau memikirkan dan membuat alternatif pemecahan masalahnya dengan cara apa pun yang dianggapnya lebih cepat, lebih tepat, dan yang penting paling menguntungkan dirinya sendiri.
7. Kritis: karena selalu mampu memberi solusi dari permasalahan yang muncul, suatu karakter akan semakin kritis dalam melihat sesuatu masalah dan mampu mencari solusinya dengan cepat dengan hanya melihat, mendengar, dan kemudian melakukannya.
8. Diskusi: setelah lelah berdebat, beberapa karakter menemukan bahwa mencari solusi lebih penting daripada berdebat, berdebat dengan mencari solusi berubah namanya menjadi berdiskusi.
9. Pemuji: awalnya memuji untuk mendapatkan keuntungan bagi dirinya sendiri dari karakter lainnya. Tetapi ada potensi suatu saat memang pujian sungguhan yang tidak memerlukan balasan untuk mendapatkan keuntungan.
10. Menghargai orang lain: karena tahu bahwa melakukan sesuatu tugas itu memakan waktu, cenderung sulit, beberapa karakter mulai menghargai jerih payah karakter lainnya yang membantunya dalam segala hal yang dilakukannya.
Menghargai dapat berupa imbalan ekonomi berupa minuman, makanan, barter, atau sejenisnya yang dianggap layak sebagai imbalan seperti uang, perak, emas, berlian, dan sejenisnya yang dianggap berharga sesuai zamannya.
11. Pemberi semangat: suatu karakter akan memberikan semangat kepada karakter lain yang menjadi temannya, karakter lain yang disukainya, dicintainya, disayanginya.
12. Persatuan: dalam mencapai tujuan bersama, beberapa karakter dapat bersatu. Persatuan di antara para karakter lebih mudah bila para karakter tersebut memiliki tujuan yang sama dan akan semakin sulit saat kecerdasan mereka meningkat, semakin pintar, mereka akan semakin sulit bersatu. Lelucon “orang yang pintar lebih baik belajar kepada orang yang belum pintar untuk masalah persatuan” muncul karena memang cenderung benar, seorang yang pintar akan cenderung selalu berbeda pendapat dengan orang pintar lainnya.
13. Pemberani: beberapa karakter dalam berusaha menyelesaikan suatu masalah dalam hidupnya dengan ragam solusi yang telah dibuatnya timbul keberanian, suatu karakter dari penakut cenderung meningkat keberaniannya, seiring pengalamannya yang bertambah keberanian semakin meningkat sehingga muncul sifat percaya diri.
14. Percaya diri: suatu karakter telah mengalami banyak masalah dan mampu menghadapinya dengan ragam solusi yang telah berhasil diterapkannya, dan yakin dapat mengatasi masalah yang akan muncul di masa depan.
15. Imajinatif: dalam mencari dan membuat solusinya, suatu karakter dapat memproyeksikan kemungkinan-kemungkinan solusinya dengan berimajinasi dalam pikirannya, bila begini maka akan begitu jadinya.
16. Kreatif: dari pikiran imajinatif diterapkan dalam kehidupannya, sehingga menjadi suatu karya atau jasa yang dapat memuaskan dirinya sendiri dan atau karakter lainnya. Teruslah berkarya jangan pedulikan hasilnya baik atau tidak, sebab orang pasti tetap berkomentar buruk pada karya yang baik dan beberapa orang tetap akan memuji pada karya yang buruk pada sisi tertentu.Tidak semuanya dapat dipuaskan, jadi berkarya terus adalah kuncinya.
17. Adaptif: karena selalu mencari solusi dalam upaya mempertahankan hidupnya, suatu karakter memiliki sifat dan kemampuan beradaptasi pada setiap masalah yang muncul dalam hidupnya.
18. Optimis: karena banyak solusi dan adaptasi yang diterapkannya berhasil, suatu karakter dapat menjadi optimis, atau berpengharapan baik untuk masa depannya.
19. Sabar: sifat sabar muncul setelah mengetahui ada banyak hal yang dapat dilakukan dengan cepat dan selesai, ada yang dilakukan walaupun sudah cepat tapi tetap lebih lama baru selesai, ada sesuatu hal yang selesai dalam beberapa detik, ada sesuatu hal yang bahkan perlu tahunan untuk mewujudkannya.
20. Penyayang: suatu karakter cenderung memiliki rasa sayang pada karakter lain yang disukainya, terkecuali membuat suatu karakter yang hanya sayang pada dirinya sendiri. Sayang memiliki sifat tanpa pamrih, tanpa nafsu, tidak perlu dibalas. Seperti sayangnya orangtua terhadap anak-anaknya.
21. Cinta: salah satu bentuk nafsu, cinta adalah rasa yang memerlukan tindakan balasan agar terpenuhi rasa cintanya. Bila tidak berbalas akan muncul potensi rasa iri, dengki, benci, atau ingin memiliki yang kuat (obsesi atau posesif) dan langkah berikutnya cenderung meneror. Cinta cenderung menutup kekurangan karakter lain yang dicintainya. “Cinta adalah saat seseorang tidak perlu lagi menahan kentut di depan karakter yang disukainya” adalah ungkapan unik yang menggambarkan tentang cinta.
Cinta berpotensi menimbulkan rasa cemburu, sehingga cemburu ini memiliki potensi ke perbuatan teror, mengancam, dan perbuatan kejam. Dicintai adalah berkah, di mana karakter yang dicintai oleh karakter lainnya akan cenderung mendapatkan apa pun yang dimintanya. Mencintai adalah bencana, kesedihan, karena karakter yang mencintai cenderung berkorban apa pun untuk karakter lain yang dicintainya.
22. Pembuat aturan: terutama cenderung ke peraturan yang menguntungkan dirinya sendiri. Membuat aturan di keluarga, membuat aturan di kampung, membuat aturan di desa, membuat aturan di kota, membuat aturan di suatu negara, banyak aturan yang dibuatnya dengan tujuan utamanya menguntungkan dirinya sendiri atau golongannya sendiri, aturannya cenderung diskriminatif.
23. Protektif: karena ragam pengalaman buruk yang dialaminya, suatu karakter cenderung protektif untuk melindungi segala hal miliknya dan untuk semua yang disayangi dan dicintainya.Dalam tindakan protektif ini potensi menyakiti, berbuat teror, dan melakukan perbuatan kejam akan terbuka dan membuka sifat buruknya, di sini istilah fallen angel muncul yaitu menggambarkan suatu karakter baik yang berubah menjadi jahat.
24. Empati (empathy): suatu karakter yang memiliki kepekaan merasa atau mengidentifikasi dirinya dalam keadaan perasaan atau pikiran yang sama dengan karakter lainnya atau kelompok lain yang mengalami sesuatu masalah. Salah satunya muncul kata-kata “menyakiti orang lain sama dengan menyakiti diri sendiri”. Namun berhati-hati, suka berempati akan membuat suatu karakter menjadi target mudah dan menjadi korban penipuan dan kejahatan.
25. Penghilang rintangan: menyederhanakan proses, hal ini muncul karena tidak penting lagi membuat segala sesuatu hal berliku. Kini terpanggil untuk membuat segala hal lebih sederhana, lebih cepat, lebih efektif, dan juga karena dipengaruhi sifat empati baik yang ada di dalam dirinya. Mengapa dibuat rumit bila dapat dibuat sederhana.
26. Rela berkorban: guna melindungi apa pun yang disukainya, melindungi apa pun dan siapa pun yang dicintainya, melindungi apa pun dan siapa pun yang disayanginya, suatu karakter rela berkorban berjuang untuk semua hal tersebut bahkan mengorbankan hidupnya.
27. Pemaaf: guna melepaskan beban yang ada di pikirannya, suatu karakter dapat menjadi pemaaf, memaafkan orang lain, dan dirinya sendiri dari semua kesalahan karena kenaifannya sehingga tidak sengaja menyebabkan kekacauan pada orang lain dan dirinya sendiri. Pada awalnya si karakter akan berpegang teguh pada “forgive but not forget” atau “memaafkan tetapi tidak melupakan” tetapi seiring perkembangan pikiran dan kebijaksanaannya dia akan berpotensi untuk “forgive and forget” yaitu “memaafkan dan melupakannya” untuk melepaskan semua beban dan kedamaian pikirannya.
Walaupun dalam suatu cerita dapat dibuat karakter yang memiliki pemikiran “never forgive and never forget” yaitu tidak pernah memaafkan dan tidak pernah melupakan, dari sinilah dendam muncul.
28. Pendamai: setelah melalui banyak pengalaman getir dalam hidup, suatu karakter akhirnya mengetahui bahwa damai lebih penting, hidup akan lebih baik bila tidak saling menyakiti, selalu mencari solusi agar keadaan aman dan damai (tenteram).
29. Bijak: setelah mengetahui pada dasarnya setiap kehidupan pasti mati dan tidak membawa apa-apa, suatu karakter mulai menyadari bahwa tidak perlu lagi serakah dan mulai menghilangkan sedikit demi sedikit semua sifat buruk lainnya sesuai kebutuhan.
Demikianlah beberapa daftar sifat baik yang dapat diterapkan pada karakter buatan pembaca, daftar tersebut secara relatif dapat dikurangi atau bahkan ditambahkan bila di kemudian hari ada terobosan lainnya.
Kini untuk menambahkan lebih berat lagi konflik, diperlukan dasar logika pada setiap karakter yang dibuat dalam suatu cerita.
Dasar Logika Cara Berpikir Suatu Karakter
A Character’s logical base way of thinking atau dasar logika cara berpikir suatu karakter diperlukan agar suatu karakter memiliki ciri khas yang unik di tengah hampir miripnya sifat semua karakter karena adanya sifat buruk dan baik yang ada di dalam dirinya [4]. Logika dari bahasa Yunani yaitu Logike atau Logikos yang bisa juga berarti Logos artinya alasan, sebagai alasan (reasoning) atau alasan argumentasi yang tidak bertabrakan dengan alasan lain yang telah dibuat dalam suatu wacana kalimat.
Jadi hal yang berhubungan dengan logika tidak harus berhubungan dengan hitungan seperti dalam bidang matematika dan fisika. Logika adalah sebagai dasar atau alasan bagi seseorang untuk mengatakan sesuatu dan melakukan sesuatu agar tercapai tujuannya, dan tujuan itu salah satunya adalah solusi baru.
Dasar logika (base of logic) pikiran suatu karakter ada banyak, mirip dengan sifat, paham, bahkan aliran, tetapi sebenarnya bukan, beberapa di antaranya yaitu [4]:
1. Analisis-sains (Analytical-science): analisis semua masalah yang diinginkan dan atau dibutuhkan secara objek maupun subjek, yang akhirnya mengarah ke ilmu pengetahuan (science), hampir semua logika dalam ilmu pengetahuan yang muncul berasal dari analisis.
Hasil dari analisis dan riset menghasilkan hukum ilmu pengetahuan dan teori. Hukum ilmu pengetahuan (scientific law) menjadi fakta (fact) dan yang mengarah pada bukti empiris yaitu benar, nyata, dan tidak terbantahkan. Sedangkan teori memberikan potensi-potensi ragam alternatif cara penyelesaian masalah-masalah yang tengah dihadapi untuk dianalisis guna mencari solusi dalam prosesnya.
2. Supranatural: yang merupakan dasar logika berdasarkan keimanan agama tertentu, mistik, dewa-dewa, dan tuhan tertentu, intinya adalah semua bentuk pola pikir secara individu atau kelompok (komunitas) yang mengacu pada keuntungan kelompoknya sendiri dan akhirnya semua untuk tuhan ataupun makhluk mistik lainnya, yang dianggap tuhan mereka. Karakter dengan dasar logika seperti ini sangat bagus diterapkan dalam suatu cerita dengan banyak konflik religi yang kuat di dalamnya.
3. Idola: logika ini muncul karena mempelajari ataupun diajari dan atau menyukai sesuatu yang terjadi pada seseorang dengan cara berlebihan, hingga bila ada orang lain yang dianggap mengalahkan idolanya, maka pengidolanya (pelaku yang suka dengan idolanya) akan selalu menolak alasan apa pun, dan selalu akan membuat idolanya selalu berada di atas apa pun. Bila digabungkan logika idola dengan logika supranatural, maka akan menghasilkan orang-orang yang tidak mampu berpikir jernih dan selalu terpenjara oleh pikirannya sehingga cenderung menjadi teroris religius bila sudah parah.
Perbedaan antara kegeniusan dan kebodohan adalah, kegeniusan ada batasnya, sedangkan kebodohan karena campuran religi dan idola, merupakan kebodohan tanpa batas. Bila pembaca menciptakan karakter seperti ini, maka ceritanya akan sangat menarik.
4. Peduli sesama (care to others, humanism/ unconditional love): logika yang berdasar pada compassion, cinta kasih dan peduli pada sesama, cinta kasih dan peduli pada kelompok lainnya, pada makhluk cerdas lainnya, pada satwa, pada tumbuhan, pada lingkungan dan jagat raya ini, lebih sering dikenal dengan nama unconditional love atau kata kerennya adalah “nurani’.
5. Rasisme (Racism): logika yang mengarah pada diskriminasi karena etnis ras, jenis kulit, suku, dan perbedaan tubuh lainnya baik secara individu ataupun kelompok, yang mengacu pada keuntungan kelompoknya sendiri.
6. Nasionalisme (Nationalism): logika yang mengarah pada lingkungan, tempat tinggal, kelompok, negara dan area komunitas tertentu, nasionalisme yang berlebihan disebut fascism.
7. Seni dan desain (art & design): logika yang berdasarkan imajinasi, sense of art (Intuisi) yang mungkin bisa cocok untuk memproyeksikan gambaran masa lalu, masa kini dan masa depan, sebab logika seni kadang berbasis logika analisis secara science, hingga bila diproyeksikan teknologi terkini, maka bisa dibayangkan secara imajinasi proyeksi ke masa depannya seperti apa.
Demikian juga proyeksi di masa lalu seperti apa. Hal ini dapat dilihat dari analisis benda prasejarah dan sejarah yang dimiliki saat ini. Namun karena seni, maka kesesuaian dengan yang terjadi dengan kejadian sesungguhnya pun tentu tidak presisi, namun paling tidak bisa memberi inspirasi dan nilai kebijaksanaan yang bisa dipetik secara moral.
8. Ada dan tidak ada (exist & not exist): merupakan logika yang berdasarkan acuan bahwa objek atau subjek yang dibahas itu ada ataukah tidak ada di alam ini untuk menyelesaikan masalah, terkadang disebut juga dengan istilah real dan unreal. Ada orang yang sok pintar dan sok bijak mengatakan bahwa hidup adalah ilusi atau hidup adalah simulasi hologram.
Bila hidup ini cuma ilusi, maka potensinya adalah seperti di dalam game, potensi untuk menghancurkan semua karakter di dalam game tersebut dapat lakukan semaunya oleh pemainnya, sebab hidup ini cuma ilusi dan merupakan game saja, semuanya ilusi, anak, istri, kekasih, sahabat, manusia, tumbuhan, satwa dan lain-lain itu juga ilusi, maka buat apa suatu karakter serius dengan hidup ini.
Karena hidup ini exist bukan ilusi, bukan imajinasi, bukan games, dari mana tahunya. Sebab tidak satu pun dari manusia belum bangun sama sekali dari ilusi ini bukan. Oleh karena itu, menghargai semua kehidupan yang ada sangat penting untuk dilakukan.Hidup ini cuma ilusi, mirip kata-kata yang diucapkan oleh para pecandu obat-obatan atau benda yang membuat otak seseorang terpelintir hingga otaknya mampu membuat ilusi apa yang dilihat seperti apa yang dimau olehnya. Ilusi ataukah realitas. Tidak peduli, yang penting pastikan menjadi karakter yang berbuat terbaik pada sesama.
9. Hukum: pidana dan perdata yang dibuat oleh manusia dengan tujuan memperbaiki tatanan masyarakat, rules of the game (aturan main) dari masyarakat tertentu yang berguna untuk melindungi mereka sendiri baik secara internal maupun external. Jangan dibingungkan dengan hukum agama, yang aturannya tidak bisa diubah karena aturan dari tuhan.
10. Berdasar waktu: masa, era atau zaman, semua logika yang ada saat itu, suatu saat pola pikir berkembang dan berevolusi seiring proses waktu, peradaban, kebudayaan, pola pikir, pemahaman, kemanusiaan dan kebijaksanaan di waktu itu tentunya. Sehingga ada kemungkinan logika yang dulunya logis menjadi tidak logis lagi, sebab semua tatanan sudah berubah.
11. Berdasarkan ragam modal sebagai kekuatan (power): informasi, kekayaan, kepintaran, kecantikan, kekuasaan, jabatan, otoritas, apa pun yang menentang seorang yang memiliki kuasa pasti salah. Oleh karena itu di masa lalu, untuk menjadi seorang raja harus membunuh raja. Di masa kini juga masih ada, namun dengan level dan komposisi yang berbeda, tetapi endingnya, apa pun yang kamu katakan, aku pimpinanmu, oleh karena itu kamu aku pecat, oleh karena itu kamu aku hukum dan lain-lainnya.
Seseorang yang punya kekuasaan dan tidak ada yang berani menghentikannya disebut dengan nama diktator, lebih tinggi lagi tingkatannya disebut dengan istilah tyrant. Karakter seperti ini bagus sekali untuk diterapkan dalam suatu cerita.
12. Berdasarkan kekayaan secara ekonomi (wealth): muncul pepatah “tidak semua hal dinilai dengan uang”, tetapi juga muncul istilah umum ini “memang tidak semua bisa dinilai dengan uang, tetapi ada banyak masalah dapat diselesaikan dengan uang”, uang memang mirip dengan power, tetapi ada orang yang punya power tapi tidak punya uang.
Ekonomi, melahirkan pola pikir bisnis, maka cita-cita yang luhur berupa idealisme yang mengarah ke perbaikan masyarakat secara ekonomi dan lebih bijak atau memperbaiki pola tingkah laku masyarakat secara ekonomi dan lebih bijak, akan menjadi mentah, sebab bisnis dan perbaikan masyarakat pola pikir keduanya akan selalu berbenturan sedikit ataupun banyak.
Namun akhirnya faktor bisnislah yang biasanya keluar menjadi pemenang, mengapa. Sebab dengan mencampurkan bisnis dan cita-cita membantu orang lain ataupun membantu dengan dana karena peduli pada yang lain, maka akan membuat goyah perusahaan ataupun ekonomi seseorang bila belum kuat, tetapi silakan saja dilakukan bila faktor kekayaan secara ekonominya sangat bagus.
Yang selalu terjadi bentrokan antara bisnis dan sosial ini biasanya perusahaan atau organisasi yang menerjuni bisnis pendidikan, media cetak atau elektronik, seperti TV, radio, penerbitan koran, dan lain-lainnya yang awalnya untuk pengabdian pada masyarakat atau sosial, tetapi akhirnya banyak yang menjadi murni bisnis, hal ini terjadi karena orang-orang yang bekerja di dalamnya ingin survive.
13. Gengsi (prestige): logical base versi gengsi ini lebih sering bertentangan dengan hukum ekonomi, karena mana mungkin orang membeli mobil yang lebih boros, belum canggih, tetapi lebih mahal misalnya. Ataupun product-product tertentu yang kalah canggih dari segi fungsi dan bentuk, tetapi orang lebih memilih product biasa saja, tetapi lebih dikenal.
Kesemuanya itu berhubungan dengan logika gengsi, di mana orang tersebut sudah berlebihan uangnya, hingga mencari cara bagaimana mengeluarkan uang dengan cara cepat, tetapi bukan dilarikan untuk membantu orang lain, namun lebih ke barang-barang yang salah satunya semakin boros semakin hebat orang tersebut. Hal itu untuk menunjukkan kelas kekayaan orang tersebut, dan akan mengangkat gengsinya lebih tinggi.
14. Berdasarkan cinta: cinta ini pasti berupa nafsu dan disebut dengan nama conditional love atau transactional love, tentu berbeda dengan sayang yang lebih ke compassion (care to others/unconditional love).
Cinta seperti ini terlihat tidak begitu logika, tetapi sebenarnya adalah salah satu dasar logika, cinta versi conditional love muncul karena kondisi tertentu di antaranya: sering ketemu, ketampanan, kecantikan, keremajaan, kepintaran, kedewasaan, kebijaksanaan, kekayaan, keseksian, ke-macho-an, keandalan variasi seks, dan hal-hal lainnya yang belum penulis sebutkan.Dan karena itulah cinta menjadi dasar alasan logika seseorang untuk melakukan sesuatu, seseorang bahkan bisa menjadi pahlawan ataupun penjahat karena memperjuangkan cinta.
15. Berdasarkan dendam: ini adalah logika yang benar-benar buta, bila seseorang sudah demikian dendam, maka dendam ini benar-benar menjadi spirit yang kuat (semangat yang kuat) luar biasa. Dendam bisa diarahkan ke perilaku positif bila dendamnya diwujudkan dalam berkarya untuk tujuan yang berguna bagi orang lain dan orang banyak, dendam sebagai ajang pembuktian diri secara positif.
Tetapi akan menjadi sangat mengerikan bila diarahkan ke pola pikir negatif, maka bila diumpamakan dendam ini adalah api dan dirinya sendiri adalah kayu dan bahan bakarnya, hingga suatu saat akan membakar habis diri sendiri.
Mengapa demikian. Sebab dengan dendam yang negatif, maka suatu karakter dengan dasar logika seperti ini selalu mencari kesalahan karakter lain yang dianggap menjatuhkannya, apa pun alasannya, pokoknya karakter tersebut selalu salah saja di setiap perbuatan yang dilakukannya, oleh karena itu hancurkan saja, tidak ada satu pun dari dirinya yang baik walaupun sedikit saja.
Dan karakter tersebut akan selalu mengasumsikan setiap kesalahan yang terjadi adalah karena dia, dan semua masalah yang timbul adalah karena dia, oleh karena itu, kalau saya hancur, maka dia juga harus hancur. Dendam tidak hanya disebabkan oleh satu faktor, tetapi banyak faktor lainnya, seperti agama, kekayaan, perkataan, buruk, kalah prestasi, kalah berdiskusi dan lain-lainnya.
16. Berdasarkan kesehatan: apa pun hal yang mengarah ke hal-hal yang membuat seseorang sakit karena bakteri, virus, kotoran, racun, makanan, dan atau lainnya maka akan dihindarinya, baik secara lingkungan, secara makanan, secara minuman, baik sakit yang versi tubuh ataupun secara pikiran (mental).
17. Berdasarkan bertahan hidup (survival): ada kalanya suatu karakter disudutkan dengan realita untuk bertahan hidup, seperti mau tidak mau harus melawan seseorang yang ingin membunuhnya dengan alasan apa pun. Yang ada cuma pilihan dia yang mati ataukah dirinya yang mati. Tetapi penulis tekankan di sini, hal ini muncul karena survival atau bertahan hidup dari serangan, hingga kata yang selalu digunakan adalah kata “mempertahankan diri”.
Kata mempertahankan diri untuk bertahan hidup sangat berbeda dengan membunuh dengan sengaja apalagi hobi membunuh. Pilihan ini muncul karena suatu karakter terdesak dan diserang oleh karakter lainnya, maka keinginan untuk bertahan hidup muncul dengan kuat. Mempertahankan diri bukanlah kejahatan, tetapi yang paling penting dari itu semua adalah karakter tersebut tidak bermaksud membunuh lawannya, sebab kalau bisa, hanya melumpuhkan saja dan setelah itu selesai sudah, tetapi terkadang, dalam keadaan panik, tentu saja apa yang kita lakukan kadang-kadang di luar dugaan, ada tenaga yang luar biasa muncul saat keinginan untuk bertahan hidup begitu besar.
Oleh karena itu, belajar bela diri adalah faktor yang sangat bagus untuk melatih suatu karakter agar mampu mengatasi hal-hal di luar dugaan yang akan mengancam keselamatannya dalam situasi apa pun.
18. Pamer (show off): atau memamerkan apa yang mereka punya, baik kepunyaan materi ataupun nonmateri, seperti skill, kepandaian, dan lain-lainnya yang relevan.Misalnya, yang punya mobil, memamerkan mobilnya, kalau bisa dari merek sampai merek yang mahal ataupun merek yang murah, semuanya punya.
Yang berpendidikan tinggi, memamerkan pendidikannya, mulai dari yang rendah sampai yang bergelar master dan doctor. Yang seniman memamerkan karyanya, baik yang secara desain maupun yang murni menonjolkan sense of art-nya. Yang Miskin memamerkan kemiskinannya, agar bisa hidup lebih nyaman dengan bantuan orang lain, tanpa berusaha memulai mengubah hidup dari dirinya sendiri. Yang bodoh, memamerkan kebodohannya, uniknya, tidak mau belajar untuk memperbaiki dirinya.
19. Pikiran kriminal (criminal minds): suatu karakter yang cenderung melakukan kejahatan dalam pikirannya, melakukannya karena terdorong oleh suatu kekurangan atau kelebihan yang sangat kuat dalam dirinya, hingga untuk memenuhi kebutuhan tersebut, diambil jalan yang sangat singkat yaitu dengan mengambil harta dan nyawa orang lain dalam memenuhi cita-citanya.
Contoh, suatu karakter yang sangat terdesak karena kekurangan ekonomi, karakter tersebut cenderung untuk tidak meminta bantuan karakter lainnya, hal ini terjadi karena biasanya orang seperti ini cenderung punya prestige tinggi, karena malu misalnya, sehingga lebih baik mencuri daripada meminta bantuan, pada saat mencuri dengan asumsi tidak akan diketahui oleh orang lain, mendadak tepergok.
Maka orang ini semakin malu, potensi kuat keputusannya adalah dengan menghilangkan jejak bahwa dirinya bukanlah pencuri, maka akan timbul pikiran kriminal lainnya untuk mencari solusi yaitu dengan jalan membunuh orang tersebut agar hilang saksinya. Hal ini akan semakin meningkat dan meningkat lagi (escalates) hingga kemungkinan besar menjadi kebiasaan dan menjadi rentetan kejadian yang berulang (berseri).
20. Hobi: melakukan sesuatu berdasarkan kesukaan untuk relaksasi, kesukaan yang berlebihan disebut dengan nama kecanduan.
21. Tingkatan pengetahuan dan kebijaksanaan (level of knowledge & wisdom): tentu saja tidak semua ilmu dapat dipelajari, tetapi apa yang dapat dipelajari oleh suatu karakter dan karakter tersebut menjadi ahli di dalamnya. Tingkatan keilmuan dimulai dari tidak bisa menjadi bisa, dari bisa meningkat menjadi andal hingga levelnya tinggi sekali, untuk level sempurna ini sepertinya tidak akan pernah ada batasnya. Lebih sering suatu karakter di mana tingkatan pengetahuan dan kebijaksanaan lebih rendah cenderung menghakimi karakter lainnya yang tingkatan ilmu pengetahuan dan kebijaksanaannya lebih tinggi.
Suatu karakter yang memiliki masalah kejiwaan atau sakit secara mental (mental disorder) dapat menjadi balutan utama suatu cerita agar dapat menghilangkan potensi writer’s block dalam diri seorang penulis cerita fiksi. Sakit jiwa, bahasa kerennya mental disorder atau mental illness juga dapat digunakan pada suatu karakter agar semakin rumit suatu jalan cerita dan ceritanya menarik untuk diikuti, pada saat pembuat cerita itu sendiri sangat tertarik menyelesaikan ceritanya berarti potensi writer’s block di dalam diri seorang pengarang mulai menghilang.
Sakit Jiwa
Daftar sakit jiwa secara garis besar yang dapat diterapkan pada suatu karakter agar suatu cerita menjadi lebih menarik, detail dan variasi lainnya silakan dicari informasinya dan ditambahkan sendiri sesuai keperluan, mental illness secara garis besar sebagai berikut [8]:
1. Antisocial personality disorder (sociopathy): gangguan mental di mana seseorang secara konsisten tidak menghargai benar dan salah serta mengabaikan hak dan perasaan orang lain.
Orang dengan gangguan kepribadian antisosial cenderung memusuhi, memanipulasi atau memperlakukan karakter lain dengan kasar atau dengan ketidakpedulian pada perasaan karakter lainnya. Mereka tidak menunjukkan rasa bersalah atau penyesalan atas perilaku mereka. Karakter yang memiliki metal illness seperti ini potensi akan cenderung sering melanggar hukum, menjadi penjahat.
Mereka cenderung berbohong, berperilaku kasar atau dan bertindak spontan sekehendak pikirannya (impulsif) serta pada umumnya memiliki masalah pada penyalahgunaan narkoba dan alkohol. Karakter dengan ciri khas seperti ini, biasanya tidak dapat memenuhi tanggung jawab terkait dengan keluarga, pekerjaan atau sekolah.
2. Major depressive disorder: depresi berat, depresi berat merupakan gangguan dalam pikiran yang menyebabkan perasaan sedih dan kehilangan minat yang berkelanjutan. Hal ini memengaruhi bagaimana suatu karakter merasa, berpikir, berperilaku dan dapat menyebabkan berbagai masalah keadaan pikirannya secara emosi dan fisik. Karakter tersebut mungkin mengalami kesulitan melakukan kegiatan sehari-hari dengan normal, dan kadang-kadang mungkin muncul perasaan bahwa hidupnya tidak berharga lagi.
3. Schizophrenia: keadaan pikiran suatu karakter yang terdistorsi dalam persepsi, emosi, bahasa, rasa diri dan perilaku. Pada umumnya suatu karakter mengalami halusinasi yang melibatkan ragam hal seperti mendengar suara-suara atau melihat hal-hal yang tidak ada di sana, dan delusi yaitu keyakinan yang tidak berdasarkan pada logika dan fakta empiris.
4. Bipolar disorder: kondisi suatu karakter yang mengalami perubahan suasana hati secara dinamis, fluktuatif, dan drastis, misalnya tiba-tiba menjadi sangat bahagia dari yang sebelumnya sangat murung. Nama lain dari gangguan bipolar adalah manik depresif.
5. Panic disorder: gangguan pikiran atau mental karena panik, juga disebut panic attacks. adalah timbulnya rasa takut atau ketidaknyamanan yang tiba-tiba yang mencapai puncaknya dalam beberapa menit dan mencakup setidaknya empat gejala seperti jantung berdebar atau detak jantung yang dipercepat, berkeringat, gemetar. sensasi sesak napas atau tercekik.
6. Obsessive compulsive disorder (OCD): terjadi ketika seseorang terjebak dalam siklus keinginan yang kuat pada sesuatu hal atau kepada karakter lainnya dan karakter tersebut tidak peduli apakah karakter lainnya yang disukainya tersebut membalas menyukainya atau tidak dan tindakan ini biasanya dilakukan secara berulang untuk mengurangi kecemasan (kompulsi).
7. Primary insomnia: keadaan sulit tidur yang tidak disebabkan atau tidak terkait langsung oleh masalah kesehatan fisik dan atau lingkungan suatu karakter.
8. Post-traumatic stress disorder (PTSD): gangguan stres pascatrauma adalah kondisi kesehatan mental suatu karakter yang dipicu oleh peristiwa mengerikan yang dialaminya atau disaksikannya. Gejala mungkin termasuk kilas balik, mimpi buruk dan kecemasan berat, serta pemikiran yang tidak terkendali tentang kejadian tersebut.
9. Substance use disorder (SUD): adalah penggunaan obat-obatan tertentu secara terus-menerus (termasuk alkohol, rokok) meskipun ada banyak kerugian dan konsekuensi buruk. Gangguan penggunaan zat dicirikan oleh ragam masalah mental/emosional, fisik, dan perilaku seperti rasa bersalah kronis; ketidakmampuan untuk mengurangi atau berhenti mengonsumsi zat-zat tersebut meskipun telah dilakukan upaya penghentian berulang kali.
Jadi Konklusinya
Berdasarkan uraian sebelumnya An1mareaders dapat ditarik kesimpulan bahwa membuat cerita ala story waveform yang lebih dinamis dalam mendesain cerita ala what if … + 5W1H1S dikaitkan dengan writer’s block yang terjadi dalam diri seorang pengarang cerita dapat dikarenakan tidak atau belum kompleks permasalahan yang ada dalam cerita yang dibuatnya sejauh ini, sehingga ada potensi kebosanan muncul di dalam diri si pembuat cerita dalam membuat cerita tersebut.
Guna mengeliminasi writer’s block diperlukan konflik yang mendalam dan rumit dalam suatu cerita sehingga si pembuat cerita itu sendiri menjadi antusias dalam menyelesaikannya. Konflik diperlukan untuk membuat cerita menjadi rumit diperlukan ragam sifat umum semua karakter, mulai dari konflik melawan dirinya sendiri sampai pada konflik yang lebih unik lainnya. Di satu sisi, konflik muncul karena adanya pertarungan antara baik dan buruk, dengan tewasnya satu dua karakter sesuai kebutuhan, di mana yang tewas bisa saja karakter yang memiliki sifat buruk atau mungkin tewasnya karakter yang memiliki sifat yang baik.
Lebih menarik bila pertarungan terjadi karena karakter yang bersifat baik melawan karakter lainnya yang juga bersifat baik dan juga sifat karakter yang jahat melawan karakter yang lebih jahat lainnya.Kemudian sifat buruk dan sifat baik manusia secara khusus yang ada di dalam diri suatu karakter dapat menambah pemikiran tentang kerumitan lain yang dapat dibentuk, selain dapat juga ditambahkan dasar logika setiap karakter yang terlibat di dalam suatu cerita tersebut, di sisi lainnya, suatu karakter yang sakit jiwa dapat menambah riuh suasana.
Harapannya dengan penelitian ini bagi para pembuat cerita fiksi, atau pengarang fiksi seperti pembuat cerita mini (cerminis) lalu pembuat cerita bersambung (cerbung) dan pembuat novel dapat terus terinspirasi oleh karakter-karakter buatannya sendiri dalam kompleksitas cerita yang luar bisa rumit dan menyenangkan untuk diselesaikan bahkan si pengarang tertarik terus untuk melanjutkan ceritanya dengan ragam genre sesuai kebutuhannya.
Referensi
[1] Gumelar, M.S. 2020. "Konflik sebagai Solusi Anti Writer’s Block ala Story Waveform Model". An1mage Jurnal Studi Kultural, 5(2), 50-71. Jakarta. Retrieved from https://journals.an1mage.net/index.php/ajsk/article/view/157
[2] Gumelar, Michael S. 2017. "Story Waveform Model sebagai Alternatif Lebih Baik dari Story Mountain Model dalam Mendesain Cerita Agar Lebih Mudah." An1mage Jurnal Studi Kultural, vol. 2, no. 1, 2017, pp. 33-43.
[3] Solnit, Rebecca. 2019. Whose Story Is This?: Old Conflicts, New Chapters. September 3, 2019
[4] Brown, Dan. 2020. "How to Create Conflict in Your Writing". Accessed 19 January 2020 article at website: https://www.masterclass.com/articles/what-is-conflict-in-literature-6-different-types-of-literary-conflict-and-how-to-create-conflict-in-writing#internal-vs-external-conflict
[5] Michael, Angel. 2010. Angel Michael's Ultima Dream (Indonesian Edition). G-Media Production. November 24, 2010. Can be accessed via online at:
https://theangelmichael.blogspot.com/2007/11/indra-keenam-paranormal.html
https://www.amazon.com/Angel-Michaels-Ultima-Dream-Indonesian/dp/140928736X
[6] Gumelar, M.S. 2016. "MINDPORTER: Mindporting to Plante". An1mage, an1magine Volume 1 Nomor 1 Maret 2016, Available online, can be accessed at https://www.an1mage.org/2017/08/mindporter-mindporting-to-plante.html
[7] Gumelar, M.S. 2015. Roro Jonggrang Sci-fi. An1mage, Jakarta. Available online, can be accessed at https://play.google.com/store/books/details/M_S_Gumelar_Roro_Jonggrang_Sci_fi?id=3ygiCwAAQBAJ
[8] Stevenson, Robert Louis. 1886. Strange Case of Dr Jekyll and Mr Hyde. London, Longmans, Green & Co. United Kingdom
[9] Amen, Daniel G. 2020. The End of Mental Illness: How Neuroscience Is Transforming Psychiatry and Helping Prevent or Reverse Mood and Anxiety Disorders, ADHD, Addictions, PTSD, Psychosis, Personality Disorders, and More. Tyndale Momentum: USA.
- Home /
Archives
An1magine Volume 5 Nomor 7 Juli 2020
Jurnal majalah bulanan populer seni, desain, animasi, komik, novel, cerita mini, dan sains ringan yang dikemas dalam format education dan entertainment (edutainment). An1magine mewadahi karya cerita mini, cerita bersambung dalam ragam genre, tutorial, dan komik dalam ragam gaya gambar apa pun. Jurnal majalah An1magine ini dapat diakses secara gratis (open access system). Silakan klik link di atas untuk mengunduhnya.
An1magine edisi ini dapat diunduh juga di An1mage Journal, Play Store, dan Google Book. Silakan klik link aktif yang ada untuk mengunduhnya. Gak mau ketinggalan berita saat An1magine terbit? Gabung yok di An1mareaders WA Group, Facebook, Instagram, Twitter
Comments
Post a Comment